Sabtu, 12 Januari 2013

Cara Mewarnai Gambar Anime/Komik Dengan Adobe Photoshop CS3

Cara Mewarnai Gambar Anime/Komik Dengan Adobe Photoshop CS3


Lihat gambar ukuran penuhMari memulai pangeditan…..

Gambar yang saya gambar ini dilakukan dengan cara manual.

Sketch dengan menggunakan pensil.









penghitaman dengan menggunakan Drawing Pen.










Gambar yang telah di Scaning.
















Pewarnaan………..

Pertama tama Blok bagian yang ingin diwarnai terlebih dahulu. contoh bagian kulit tubuh, blok bagian gambar kulit tubuh dengan menggunakan Polygonal Lasso Tool.

Bagian yang terblok akan berbentuk seperti garis putus-putus yang bejalan.














Setelah semua bagian terblok, gandakan Layer dengan menekan Crtl + J pada keyboard, maka akan timbulLayer gandaan dari gambar yang telah dblok tadi.

Layer gandaan.










Gambar dari Layer gandaan.





















Setelah layer digandakan, blok gambar pada layer tersebut dengan menggunakan Magic Wand Tool, kilik diluar gambar, kemudian Select Inverse dengan menekan tombol Crtl + Shift + I pada keyboard atau klik kanan pilih Select Inverse.


















Setelah hasil blok tadi di Inverse, buat Leyer baru (layer kosong) dengan mengklik icon pada bagian sudut kanan bawah Create a new Layer, lebih jelasnya disebelah gambar Tong Sampah…… :-p.

Layer Baru.










Klik layer baru tersebut, kemudian pilih warna yang ingin di Fill pada gambar yang diblok tadi. Disini saya menggunakan warna Light Yellow Orange.









Kemudian Fill, degan cara menekan tombol Shift + F5 atau klik kanan pilih Fill.

Hasil Fill pada layer baru.




















Agar garis-garis gambarnya terlihat, kurangi Opacity pada layer, disini saya mengurangi opacitynya menjadi50%, dengan begitu warna Light Yellow Orange-nya akan menjadi warna kulit pada gambar anime dan garis-garis gambarnya akan terlihat.












Hasil pengurangan opacity pada layer baru.




















Untuk menimbulakn warna putih pada bagian mata dan memperjelas alisnya, hapus gambar pada bagian mata dan alis dengan menggunakan Eraser Toll.


















Setelah selesai, gabungkan layer baru tersebut dengan layer gandaan tadi, dengan cara mengklik dikedua layer (klik salah satu layer, tekan tombol Shift kemudian klik layer berikutnya). Kemudian klik kanan pilihMerge Layers.



















Memberi effect Gelap dan Terang……….

Setelah layer gandaan dan layer baru tergabung, barulah kita memulai untuk memberi efek gelap dan terang pada gambar yang telah diberi warna tadi, agar gambar terkesan hidup dan menarik.

Untuk memberi efek gelap, saya menggunakan Burn Tool, besar kecilnya lingkaran Burn Tool bisa dubah dengan menekan tombol [{ }] pada keyboard atau dengan cara mengklik kanan Mouse. Sebelum memberikan efek gelap ini, sebaiknya gambar diblok kembali dibagian-bagian yang ingin diberikan efek, karena akan lebih rapi dalam pengerjaannya. Contoh bagian wajah, blok bagian wajah dengan menggunakan Polygonal Lasso Tool, kemudian sapu bagian wajah yang ingin diberi efek gelap dengan Burn Tool yang besar-kecil lingkarannya sudah diataur sesuai keinginan kamu. Tebal tipisnya efek Burn Tool bisa diatur dengan mengurangi atau menambah persentasi Exposure-nya, disini saya menggunakan Burn Tooldengan persentasi Exposure-nya 50%.

Hasil dari pemberian effect gelap dengan menggunakan Burn Tool.















Seperti pemberian efek gelap, pada pembrian efek terang juga dilakukan dengan cara yang sama. Untuk memebrikan efek terang gunakan Dodge Tool. Dan untuk menimbulkan Dodge Tool ini, klik kanan pada iconBurn Tool tadi, maka akan timbul beberapa pilihan Tool, pilih Dodge Tool.


















Besar kecilnya lingkaran dan tebal tipisnya Dodge Tool sama dengan pengaturan pada Burn Tool.

Hasil dari pemberian effect terang dengan menggunakan Dodge Tool.
















Sedikit pemberian effect bayangan……

Untuk pemberian efek bayangan ini saya menggunkan Brush Tool, caranya sama dengan pemberian efek gelap dan terang, hanya saja pengaturan tebal dan tipisnya Brush Tool dilakukan dengan mengurangi atau menambah persentase Opacity-nya. Disini saya menggunakan persentase Opacity Brush Tool 20%, karena nantinya masih akan titimpa dengan efek gelap Burn Tool.

Hasil dari pemberian effect bayangan dengan menggunakan Brush Tool.















Untuk pewarnaan pada bagian yang lain (seperti pakaian dan senjata) dilakukan dengan cara yang sama, seperti tahap-tahap diatas.



Biarkan Layer-Layer yang telah diberi warna dan diberi effect tetap dalam keadaan terpisah………..

Layer yang telah selesai diberi warnai dan diberi efek, biarkan tetap terpisah dari layer aslinya (gambar aslinya) maupun layer lainnya, karena kita masih harus melakukan penyesuaian warna dari layer yang satu kepada layer yang lain. Contoh pemberian warna hitam pada pakaian, setelah selesai diwarnai dan diberi efek gelap dan terang, warna hitamnya masih belum maksimal kerana sebelumnya dilakukan pengurangan pada persentasi Opacity layernya, atau pada warna bagian kulit yang mungkin bisa terlalu tua karena pemberian effek gelap dan bayangan.

Untuk menyesuaikan warna ini agar gambar tidak terlihat janggal karena ada bagian warna yang tidak sesuai, maka disini saya meggunakan Levels untuk me-muda-kan atau menua-kan warna pada layers. Yang perlu dilakukan hanyalah memainkan Input Levels-nya saja. Untuk memunculkan kotak Levels ini kamu cukup menekan tombol Ctrl + L pada keyboard maka kotak Levels akan muncul.

Warna hitam yang dituakan dengan menaikan input levels.
















Catatan : semakin banyak warna pada gambar semakin banyak pula layer yang dibuat. Setelah kamu yakin warna pada gambarmu maksimal, barulah gabungkan semua layer yang ada. Jika kamu mewarnai semua karakter sekaligus, kamu cukup mengklik kanan pada salah satu layer kemudian pilih Flatten Image (semua layer akan tergabung). Namun jika kamu mewarnai karakternya satu persatu, maka kamu harus me-Merge Layers-nya, dengan cara memblok layer (klik layer-layernya sambil menekan tombol Shift pada keyboard) kemudian klik kanan, pilih Merge Layers.

Hasil pewarnaan keseluruhan.

Jika kamu sudah yakin pewarnaan yang kamu lakukan sudah maksimal, maka gabungkanlah semua layer dengan mengklik kanan pada salah satu layer, kemudian pilih Flatten Image, dan Save As gambar dengan format JPEG (.jpg).


Memasang Background…………….

Untuk pemasangan background, langkah pertama yang harus dilakukan ialah menghapus bagian warna putih pada luar gambar karakter, dan untuk menghapus bagian putih tersebut, gunakan Magic Wand Tool, klik di bagian warna putih tersebut (diluar gambar karakter), maka warna putih itu akan terblok. Jika ada bagian gambar karakter yang ikut terblok, perbaiki dengan menggunalan Polygonal Lasso Tool, caranya blok bagian tersebut, namun sebelum mouse diklik, tekan tombol Alt (tahan) terlebih dahulu, ini fungsinya untuk mengurangi bagian-bagian yang terblok. (jika ingin menambah tekan tombol Shift (tahan)).

Bagian gambar karakter yang ikut terblok diperbaiki dengan Polygonal Lasso Tool.














Setelah dipastikan semua bagian warna putih tersebut terblok dan tidak ada lagi bagian gambar karakter yang ikut terblok, klik layer 2 (dua) kali kemudian Enter, ini fungsinya untuk membuat layer asli (gambar asli)menjadi layer baru (gambar flexible) kemudian tekan tombol Delete pada keyboard, maka warna putihnya akan terhapus. Save As gambar dengan format PNG (.png). Tutup gambar kerjamu, jika muncul pilihan Save Change pilih No.

Gambar flexible yang bagian backgroundnya kosong.




















Pilihlah gambar background yang sesuai dengan gambar karakter yang kamu buat, untuk gambar ini saya memilih gambar pemandangan bukit yang telah saya modofikasi sedikit. Cara memasang beckgroundnya kamu cukup mengklik gambar background yang sudah dipilih, (tahan) kemudian seret kegambar karakter (lepas). Pada urutan layer, pastikan gambar karakter diatas gambar background.

Gabar yang sudah diberi background.





















Agar gambar tidak terlihat canggung karena penggabungan, kamu bisa memanipulasinya dengan apa saja yang menurut kamu cocok. Disini saya menggunakan Brush dengan motif Rumput untuk memanipulasi bagian kaki gambar karakter yang tidak begitu menyatu dengan gambar backgroundnya.


Cara membuat Rumput dengan menggunakan Brush………………..

Pilih Brush Tool, kemudian klik kanan mouse maka akan muncul kotak pilihan motif Brush yang kamu inginkan, Pilih motif Rumput (ada 2 pilihan motif rumput yang tersedia), Brush ini adalah bawaan standar Photoshop, jadi pasti ada disetiap program Photoshop.

Kotak pilihan motif Brush Tool.

















Motif Brush Rumput yang hanya satu helai, fungsinya intuk membuat gambar rumput yang biasa tumbuh tinggi (seperti ilalang), dan motif Brush rumput yang bercabang tiga, funsinya untuk membuat gambar rumput yang biasa tumbuh rendah dan lebat (seperti rumput pada halaman rumah / lapangan bola).

Warna rumput………….Warna ruput pada umumnya berwarna hijau, tapi jika kamu ingin menggatinya dengan warna Pink boleh-boleh saja…… hahahaha….. :-p. untuk pewarnaan pada rumput ini, ada 2 (dua) bagian warna yang harus diSet terlebih dahulu, yaitu Foreground dan Background. Warna pada Foreground harus lebih muda dari warna pada Background, jika kamu menggunakan warna hijau maka warna Foregroundnya Hijau Muda dan warna Backgroundnya haruslah Hijau Tua.


Foreground dan Background.






Setelah warna Foreground dan warna Background-nya selesai kamu setting maka kamu cukup menyapu bagian yang ingin kamu beri gambar rumput. Besar kecilnya Brush dapat diubah dengan menekan tombol[{}] pada keyboard, dan Opacity-nya haruslah 100%. Jika ingin menggunakan Brush ini, sebaiknya kamu membuat layer baru terlebih dahulu. Pada gambar ini saya membuat 2 layer baru untuk menggambar rumput tersebut.

Gambar rumput dengan menggunakan Brush Tool.















Hasil Akhir..........

Demikianlah yang dapat saya berikan untuk berbagi pengetahuan tentang bagaimana cara membuat / mewarnai gambar komik / anime dengan menggunakan Photoshop.

sumber: http://animentoni.blogspot.com

Membuat Salju di 3Ds Max 10:16 PM Agus Razta No comments Sebelum nantinya kita membahas beberapa request dari teman-teman yang menginginkan pembahasan tutorial tentang VRay, character modeling serta character animation, kali ini kita akan membahas tema tentang Particle System. Apa itu Particle System? Particle System dalam 3ds Max secara umum berfungsi untuk membuat objek secara banyak dan random (acak). Biasanya banyak diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap, semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Ada 2 jenis Particle yang disediakan oleh 3ds Max, yaitu Particle System Standard (adalah particle standar atau di sebut juga Non Event Driven Particle) dan Particle Flow (adalah particle yang lebih advanced atau di sebut juga Event Driven Particle, fitur ini baru muncul sejak 3ds Max rilis 6, sebelumnya merupakan plugin) Pada tutorial ini Anda akan membuat visual salju 3 dimensi dengan menggunakan fitur Particle System Standard 1. Klik Tab Create > Geometry , klik kotak Combo Standard Primitives, ganti ke pilihan Particle System. Klik Blizzard dan buat sembarang di Viewport Top 2. Pastikan Blizzard01 terpilih, klik tombol Select & Move dan atur posisi ketinggiannya sesuai dengan keinginan Anda. 3. Anda klik Viewport Camera01 dan tekan tombol Play Animation dan Anda dapat melihat di layar Viewport, animasi particle secara otomatis sudah tampil di sana, jadi Anda tidak perlu lagi membuat animasinya secara manual. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation 4. Pastikan objek Blizzard01 tetap terpilih, lalu klik Tab Modify , pada rollout Basic Parameters atur nilainya Width = 455, Length = 428. Di kategori Viewport Display, biarkan dalam setingan Ticks, ini akan menampilkan particle dalam bentuk titik, sehingga tidak akan memperberat kinerja komputer Anda. Atur Percentage of Particles = 100% Setingan Rollout Basic Parameters 5. Geser mouse Anda ke bidang yang kosong di Tab Modify dan tahan lalu tarik keatas untuk memunculkan parameter yang ada dibawah. Buka rollout Particle Generation, kategori Particle Quantity, set Use Rate = 40, ini adalah nilai banyaknya particle yang muncul dalam Viewport Anda Setingan Rollout Particle Generation 6. Di kategori Particle Motion, atur Speed = 3 (Speed adalah kecepatan bergeraknya keluar, semakin kecil nilainya maka akan semakin lambat gerak particle, demikian sebaliknya). Atur juga Variation = 10 (Variation adalah variasi dari arah particle) 7. Masih di rollout Particle Generation, atur Emit Stop = 100 (Emit Stop adalah waktu sampai di frame ke berapa emitter akan berhenti mengeluarkan particle-particle), Life = 100 (Life adalah masa “hidup” particle), Size = 3 (Size adalah ukuran besaran (besar dan kecil) dari Particle), Grow For = 0 (Grow For adalah ukuran besaran partikel awal yang akan muncul dari emitter, semakin besar nilainya maka akan semakin kecil ukuran besar Particle yang akan keluar diawalnya. Demikian sebaliknya) Setingan Kategori Particle Timing & Particle Size 8. Buka rollout Particle Type, atur Standard Particles : Sphere (bentuk bola sebagai bentuk dari butiran-butiran saljunya) Setingan Kategori Standard Particles 9. Klik Viewport Camera01, tekan tombol Play Animation . Maka Anda akan melihat turunnya partikel-partikel di layar Viewport. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation 10. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong , klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255) dan atur Self Illumination Color = 90 (Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color) 11. Pastikan objek Blizzard01 dalam keadaan terpilih, lalu Anda klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor 12. Klik Viewport Camera01. Geser time slider animasi ke frame 80 dan Render salju 3d Catatan: - Parameter angka-angka diatas, dapat Anda atur dengan kebutuhan dan kesesuaian scene 3ds max Anda. Selamat mencoba. Semoga bermanfaat dan Salam sukses

Membuat Salju di 3Ds Max

 Sebelum nantinya kita membahas beberapa request dari teman-teman yang menginginkan pembahasan tutorial tentang VRay, character modeling serta character animation, kali ini kita akan membahas tema tentang Particle System. Apa itu Particle System?

Particle System dalam 3ds Max secara umum berfungsi untuk membuat objek secara banyak dan random (acak). Biasanya banyak diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap, semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Ada 2 jenis Particle yang disediakan oleh 3ds Max, yaitu Particle System Standard (adalah particle standar atau di sebut juga Non Event Driven Particle) dan Particle Flow (adalah particle yang lebih advanced atau di sebut juga Event Driven Particle, fitur ini baru muncul sejak 3ds Max rilis 6, sebelumnya merupakan plugin)

Pada tutorial ini Anda akan membuat visual salju 3 dimensi dengan menggunakan fitur Particle System Standard

1. Klik Tab Create  > Geometry , klik kotak Combo Standard Primitives, ganti ke pilihan Particle System. Klik Blizzard dan buat sembarang di Viewport Top

2. Pastikan Blizzard01 terpilih, klik tombol Select & Move  dan atur posisi ketinggiannya sesuai dengan keinginan Anda.

3. Anda klik Viewport Camera01 dan tekan tombol Play Animation  dan Anda dapat melihat di layar Viewport, animasi particle secara otomatis sudah tampil di sana, jadi Anda tidak perlu lagi membuat animasinya secara manual. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation

4. Pastikan objek Blizzard01 tetap terpilih, lalu klik Tab Modify , pada rollout Basic Parameters atur nilainya Width = 455, Length = 428. Di kategori Viewport Display, biarkan dalam setingan Ticks, ini akan menampilkan particle dalam bentuk titik, sehingga tidak akan memperberat kinerja komputer Anda. Atur Percentage of Particles = 100%

Setingan Rollout Basic Parameters

5. Geser mouse Anda ke bidang yang kosong di Tab Modify dan tahan lalu tarik keatas untuk memunculkan parameter yang ada dibawah. Buka rollout Particle Generation, kategori Particle Quantity, set Use Rate = 40, ini adalah nilai banyaknya particle yang muncul dalam Viewport Anda

Setingan Rollout Particle Generation

6. Di kategori Particle Motion, atur Speed = 3 (Speed adalah kecepatan bergeraknya keluar, semakin kecil nilainya maka akan semakin lambat gerak particle, demikian sebaliknya). Atur juga Variation = 10 (Variation adalah variasi dari arah particle)


7. Masih di rollout Particle Generation, atur Emit Stop = 100 (Emit Stop adalah waktu sampai di frame ke berapa emitter akan berhenti mengeluarkan particle-particle), Life = 100 (Life adalah masa “hidup” particle), Size = 3 (Size adalah ukuran besaran (besar dan kecil) dari Particle), Grow For = 0 (Grow For adalah ukuran besaran partikel awal yang akan muncul dari emitter, semakin besar nilainya maka akan semakin kecil ukuran besar Particle yang akan keluar diawalnya. Demikian sebaliknya)

Setingan Kategori Particle Timing & Particle Size

8. Buka rollout Particle Type, atur Standard Particles : Sphere (bentuk bola sebagai bentuk dari butiran-butiran saljunya)

Setingan Kategori Standard Particles

9. Klik Viewport Camera01, tekan tombol Play Animation . Maka Anda akan melihat turunnya partikel-partikel di layar Viewport. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation

10. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong , klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255) dan atur Self Illumination Color = 90 (Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color)

11. Pastikan objek Blizzard01 dalam keadaan terpilih, lalu Anda klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor

12. Klik Viewport Camera01. Geser time slider animasi ke frame 80 dan Render
salju 3d
Catatan:
- Parameter angka-angka diatas, dapat Anda atur dengan kebutuhan dan kesesuaian scene 3ds max Anda. Selamat mencoba. Semoga bermanfaat dan Salam sukses

MODELING 3D BANGKU KECIL

MODELING 3D BANGKU KECIL

Pada kesempatan kali ini, kita akan melatih kemampuan modeling 3D kita. Kita akan menggunakan teknik modeling dengan teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara membentuk atau “memahat” sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru. Teknik ini sering disebut juga dengan teknik Box Modeling. Disebut demikian karena teknik ini umumnya menggunakan model dasar dari objek Box (kotak) (meskipun bisa juga menggunakan objek dasar lainnya, seperti objek Sphere (bola), Cylinder (selinder) dan objek-objek lainnya).
Untuk Case kali ini, kita akan membuat sebuah objek bangku kecil (small desk).

Ok, kita mulai saja Tutorial 3DS MAX 7 ini:
Atur ukuran di 3ds max dalam satuan Centimeter (cm). Caranya pernah diulas ditutorial-tutorial 3ds max sebelumnya. Anda bisa mengaksesnya kembali.
Selanjutnya, buatlah sebuah objek Box. Objek Box ini merupakan alas dari objek bangku yang akan kita buat nantinya.

Pada Tab Modify, atur dengan parameter sebagai berikut.

Dekatkan mouse ke objek Box, lalu klik kanan mouse dan klik pilihan : Convert to Editable Poly.

Buka tanda plus pada tulisan Editable Poly dan klik opsi Edge. Edge memilih bagian garis dari suatu objek 3D.

Gunakan selalu tombol Arc Rotate untuk membantu Anda dalam bekerja menggunakan teknik Polygonal untuk mengatur arah pandang Viewport.

Pilih bagian Edge seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasil seleksi akan tampak seperti gambar dibawah.

Klik kotak kecil pada opsi Connect.

Ganti dengan angka 2 dan klik tombol OK.

Klik tombol Select and Scale.

Klik dan tahan mouse Anda pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use Selection Center.

Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih. Pada Viewport Perspective, Anda dekatkan mouse ke sumbu X dan geser kearah kiri. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar dibawah.

Lalu pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect tadi (seperti yang tampak pada gambar berikut).

Anda lakukan Connect kembali dengan angka 2. Sehingga hasilnya menjadi seperti gambar dibawah.

Masih menggunakan tombol Select and Scale dan tombol Use Selection Center, lalu Anda geser Edge hasil Connec yang baru sehingga ke posisi seperti terlihat pada gambar dibawah.

Gunakan tombol Arc and Rotate untuk memutar pandangan Viewport sehingga Anda dapat melihat objek Box bagian bawah.

Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek 3D.

Pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah. Keempat sisi tersebut akan kita jadikan sebagai kaki dari bangku.

Klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan pada bagian dari objek terpilih.

Pada Extrusion Height, beri nilai 20cm dan klik tombol OK.

Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah.

Selanjutnya, ubah arah pandang Viewport dengan menggunakan tombol Arc Rotate sehingga Anda dapat melihat objek dari arah atas. Anda pilih dengan pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek seperti terlihat pada gambar.

Lakukan Extrude kembali dengan parameter seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasilnya akan menjadi seperti tampak pada gambar dibawah. Sekarang sudah mulai terlihat bentuk dari rangka sandaran bangku.

Selanjutnya pilih Edge.

Seleksi seperti tampak pada gambar dibawah.

Pilih Connect dan atur dengan parameter dibawah.

Lalu pilih bagian sisi permukaan (Polygon) seperti terlihat pada gambar.

Atur dengan parameter berikut.

Simsalabim!!! Sudah jadi sebuah bentuk (modeling) objek bangku kecil yang menarik.

Untuk hasil akhirnya, jangan lupa Anda berikan warna, beri alas lantai dari objek Box dengan material kayu dan beri pencahayaan (lighting) dengan teknik Global Illumination dari Skylight-Light Tracer (Teknik ini sudah pernah diulas pada tutorial-tutorial 3ds max yang lalu).

Selamat berlatih dan sampai jumpa ditutorial-tutorial 3ds max selanjutnya. Semoga bermanfaat dan terima kasih.