Desain Multimedia Pembelajaran - Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
Multimedia
linier yaitu Multimedia linier adalah u multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV
dan film
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Contohnya : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Jenis-jenis Multimedia
a. Multimedia kits
Adalah kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu:
Cd-rom,
Slide,kaset audio,
Gambar diam,
Study cetak,
Transparasi overhead
Tujuan:
Untuk presentasi di kelas
Keunggulan:
Multimedia
kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi
mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil kitys
memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar
kelas(logiostik).
b. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam computer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
c. Media Interaktif
Sistem
ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,
suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk
tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi
juga membuat tanggapan aktif
Keunggulan
Beberapa media.teks,audio,
grafik, gambar diam,dan semua gerar gambar dapat dikombinasikan dalam
satu system yang mudah digunakan
d.Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan
untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
Internet
Multimedia
di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi
bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
Presentasi
Multimedia
memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang
menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan
animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
Kios
Kios
yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai
informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi
mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi
pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
Online Reference
CD-ROM
berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk
penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari
bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
Publikasi
Berbagai
buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi
multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang
tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan
suara.
Merancang Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu
konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan
grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial).
Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practice
Format
ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan
yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar,
lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa
melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang,
di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain-lain.
Pada dasarnya format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum
di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen
yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Bentuk
permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang belajar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar